ローグライク(roguelike)および3DダンジョンRPG覚書

ローグライクroguelikeiアプリ版を公開


怪物小道
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/2079/game.html


ライセンス関係

miRogue
http://www.asahi-net.or.jp/~kh4s-smz/mirogue/index.html


Dungeon Crawl
http://www.dungeoncrawl.org/?d.l


Nethack一般公有使用許諾書
http://www.opensource.jp/licenses/nethack.html



ランチェスターの法則
wikipedia参照



■経路探索
A*(A-star, エースター)
ブレゼンハム
G丸氏の伝説のお茶の間を参考
http://dencha.ojaru.jp/programs_07/pg_graphic_07.html


■迷路自動生成アルゴリズム

Samayou Oharikui(Ishida So氏のサイト)の
迷路自動生成アルゴリズム
http://www5d.biglobe.ne.jp/~stssk/maze/make.html


この穴掘り法が便利。
ポイントは穴を掘る方向の2マス先を見て、進路を変えるかそのまま進むか決定すること。
2マス先が通路なのに進めば十字路ができる。



■ギャンブルと戦略性

wizはギャンブルに近いと書かれたサイトがあった。
世界樹の迷宮は戦略性、パズル性がメインなのだろう。
やったことはないけど。


ギャンブルの面白さとは以下のような要素があると考える。

運、誰にでも儲けられる可能性
戦略性
心理戦
単純さ
手が悪いときは下りる、良い場合は賭け金を高く


■ダメージのランダム性および値の隠蔽
攻撃をした場合にほぼ確実に命中し、与えるダメージがほぼ一定なのと、
命中判定を行い外れる場合がよくあり、ダメージもランダムで幅が大きいものと、
どちらが面白いのだろうか?
なかなか命中しないとイライラするのは確かである。
またダメージが一定だと詰将棋みたいに戦略も立てやすい。
だが、スリルはなく、ドキドキ感は少ないだろう。
あと、ローグライクだと敵へのダメージが隠蔽されており、
少々わかりにくい。敵の体力がゲージで表現されていて
どのくらい残っているかわかるものの、武器を変更したら
どのくらいダメージが増えたとかわからないので、
ストレスが溜まりそう。
ダメージを隠すことは、メリットよりデメリットのほうが大きいように思う。


■群れ

敵を誘導したり、わざわざ誘導しなくとも他で時間をつぶしていれば
いつのまにか敵はばらけてしまうものである。
よって、強い敵が他の敵といっしょにいたとしても、そのうちばらけるので特に問題ない。
群れにするほうが難しい。


群れの案
boidを利用すれば上手くいく?
②リーダーを1人作ればよい?
リーダーの攻撃目標に@が設定されていない場合にのみ他の部下はリーダーの移動に従う。
リーダーおよび部下は@を見つけると仲間に@の位置を教え攻撃目標とする。



■パズル性とごり押し

あまりにパズル性に凝ると、将棋のようになり、プレイヤーによっては
クリアできない、クリアできても難しい、難しすぎて疲れる場合が出てくる。


パズル性に凝らないと、レベル、ステータスによるごり押しが可能となり、
面白みがなくなる。ただ、場合によっては爽快感が出る。


常時パズル性に凝った状況は集中力を要し疲れるので、緩急が必要である。


パズル性に凝ると、ステータス、スキル、アイテムによっては倒せない敵が生じる。
すぐにスキルが取得できたり、アイテムを交換して倒せれば、問題は生じない。
が、しばらくレベルが上がらなかったりして変動がないと問題である。
敵を倒さずとも進める、そのイベント、ダンジョンを選ばなくてよいなどの
処理が必要となってくるだろう。


が、アイテム交換は面倒だ。
オールマイティにすれば問題は生じないがそれは面白いのか?


しかし、倒せない敵が生じるということは、今の状態で倒せる敵のみを
選んで倒すことにならないか?
手段と目的が逆になってしまうのではないか?
それは、どうやって倒せない敵を倒すかということを
考えないことになってしまうのではないか?
いや、敵、ダンジョンを選ぶ前に事前準備をするという点ではありか?


単純に装備品の組み合わせというわけではなく、もっと複雑に?
モールモースの騎兵隊、V&Bみたくキャラクター、アイテムはそろっていて
あとはそれをいかに組み合わせるか(陣形など)というのはどうだ?
攻撃力、防御力、耐性、攻撃方法などが複数の要因によって決まる。


世界樹の迷宮2ではレベルダウンする代わりに、スキルの振り直しが可能。
スキル、アイテムの取っ換え引っ換えではなくなるのはよい。
ただ全スキルが役に立って何らかの対策を立てればクリア出来るのが理想だが。



■自由さと目的

ユリイカRPG特集参照


日本のRPGはストーリーメイン。ドラクエ
アメリカはシステムメインで、自由性が大きい。FallOut3。ローグライクも?


目的は明確なものが1つであるべき?
手段はストーリー重視なら1つ、システム重視なら複数?


世界シミュレーターとしてのローグライク
目的は生活そのもの?
何をやったらいいかわからない?
ストーリー的に起伏があまり生じない?ドラマチックでない?


何でもできる、という謳い文句は現実以外では無理。
なんでも破壊できるわけではないし(破壊ぐらいなら可能?)、
キャラとコミュニケーションをとることもできない(MMOなら可能)。
どこまでできることとできないことの差を埋めることができるか?
逆にできないことを目立たせることにはならないか?
何でもできるは、何もできないのと同意ではないか?
目的が複数あると、自由だと、プレイヤーにまかせてしまうと、
システムとして何でもできるというのはそこまで作りこむのは無理。


一つの明確な目的があるなかで、
その目的の達成の手段がたくさんあるほうがよいのではないか?
そしてその手段は推測可能であるべき。
レゴブロックみたいに。


ストーリーメインの場合は、主に感動を求めている?
自由はいらない、手っ取り早い感動、手ごろな戦闘が欲しいのみ。


ドラクエ3では、
船が手に入った後、どこへでも行けるようになるが
何をしたらよいかわからない、という人が多かったらしい。
作者側は自由に、とか考えていたらしいが
プレイヤー側はボスを倒したいだけで、好きなところへ行きたいわけではなかった。
しかも、好きなところへ行けるだけで、他に何をできるってわけではない。
そこまで好きなところへ行く、世界の探検に魅力があったのか?


結局、目的がぶれたらまずい。
しかし、目的を達成するような手段を用意するのが上手くできるかはわからない。
作っている最中に目的を見失うことはよくある。


スカイリムのムービーだけ見た。これなら、世界を探検したくなる。


■難易度、バランス

持てるアイテム、知識等を全て駆使して、高い難易度の状況をクリアするのが面白い。
ただし、高難易度なので、死亡率も高い。
よって、死んだら台無しになる終盤ではなく、すぐ再開できる序盤にのみ可能?
それとも、ラスボスぐらいは高難易度でよい?


対応手段がなく、危険を承知で進まざるを得ない状況は、理不尽である。


この両者を共にクリアできるようなバランス調整は果たして可能だろうか?


敵を倒したら復活しないのが、プレイヤー側が行えるバランス調整を難しくしている。
敵が復活するのであればレベル上げも無制限にでき、バランスが少々悪くともクリア可能である。


バランス調整については、何度もプレイして調整するしかないのか?



■町

必要最低限のアイテム、呪いの解除等を手に入れることが可能となり、死亡率が下がる。
地上にしかない場合と、ダンジョン内に生じる場合がある。


町が地上にしかないとダンジョンから戻る、再び潜るのが大変である。
そこで、帰還の巻物が必要になる。


もしくはwizでいう、エレベーターが必要になる。
エレベーターは町の近くにある。
序盤に使用されないために鍵等のアイテムが必要。
敵が強く、深く潜るのに抵抗があれば必ずしもアイテムは必要ではない。
ただ、強い敵を倒し、強いアイテムを手に入れ、楽に進めることが可能になる場合も
生じてしまうため注意が必要である。


エルミナージュでは複数のダンジョンがある。
それぞれ階層は数階しかなく、モンスターの強さやダンジョンの特徴が分かれている。
これならエレベーターを作る必要もなくなる。
が、深くもぐることもないので少しロマンがないのが残念。


町を利用して、キャラクターの交換を行い、複数のキャラクターによるクリアができないか?



■マップ

階段は複数あったほうがよい?
一つのみだと、その前に強い敵が居座ってしまうと、詰んでしまう。



■固定マップ

ローグライクがwiz(3DダンジョンRPG)と違うのはダンジョンそのものの探索に意味がないことであろう。


これはつまり、特定イベント、特定アイテムの欠如、およびそれらを
手に入れるため障害となる固定マップの欠如だと思われる。


ただ、固定マップだとローグライクのように何度もプレイするゲームであれば、飽きてくる。
ダンジョンを覚えてしまい、必要最低限のルートしか通らないのも問題である。


ランダムと固定の割合としては以下のように考えることができる。
①完全なランダムにして、扉、トラップ等は重要視しない。
②ランダムと固定
ダンジョンの一部を固定マップにして、それ以外の部分はランダムで生成。
③固定の組み合わせ
チクタクバンバン?みたいに、ダンジョンを複数の区画に分け、
そこに固定マップを当てはめていく。
④完全な固定。


さすがに、固定マップみたいなのをある一定のルールのもと毎回自動で作るのは無理か?
固定マップってそんなにランダムマップと違ったっけ?


固定マップとランダムマップの違い
必ず通る廊下にトラップ、これを回避できる手段がないと通過できない場合もある
鍵の掛った扉
一方通行の扉
隠し扉
落とし穴によって下の階の行けなかったところへ
マップを埋めることにより怪しい場所が浮かび上がる
世界樹の迷宮FOEみたいな障害物(敵、トラップ)
なぞなぞ
スイッチを順番に押すとか、特定の順路で歩くとか


wizのような3D視点であれば、視界が悪く、周囲を見回せない。
しかも、地図作りのために全てのマスを一歩一歩歩く必要がある。
広場もないしね。よってプレイ時間がローグライクよりも余計にかかる。



■行動

ローグライクは様々な行動を、全アイテムに対し行えるのが魅力的である。


意味のない行動は削るべきか、否か?
あらゆる行動はあらゆるアイテムに適用できるべきであろう。
もし意味のない行動があってもその行動をする必要がないだけであって、損するわけではない?
それとも、損するのか?
取れる行動がたくさんあり、対象のアイテムもたくさんある。
その中の特定の行動、特定のアイテムの組み合わせを選ぶ必要がある場合において、
その組み合わせを発見するのが難しい場合には問題となろう。
とは言え、そこまで発見するのが難しい組み合わせというのは想像できない。
問題となるのは下記の場合が多いだろう。


別の問題として、その効果が容易に推測できない場合に問題となる。
油を剣につけると、さびが取れるとか分からん。
つまり、特定の現実の知識を前提にするな?
ゲームの中だけで完結しろってことか?
ゲーム内で公開されていない知識に頼るな?



■能力、スキルの成長

能力値が上がることによる達成感、満足感
強い敵を乗り越える達成感
敵をばったばったなぎ倒す、おれつえー感
能力値、スキルをどうのばすか考える楽しみ
各クラス間のバランス調整が面倒


逃げるか、戦うかの判断、および逃げる戦略、戦う戦略を考えるのは楽しい。
今倒せない敵から逃げ、レベルが上がったら倒すということが可能になる。
苦労しないと達成感は得られない。


レベルが低いと各職業間の能力の差が小さく、
高いと差も大きい。
差が小さい場合にもプレイスタイルの差を出したほうがよい?
その場合能力値では差は小さいので、スキル、魔法、武器などの差になる?


能力上昇、スキル獲得において、制限があるなかで、
どの能力、スキルと取るか考える幅があり、
それによってプレイスタイルの幅ができるのが理想。


現在のレベルでは敵わない敵がいて、
それに対抗するために目的をもって能力、スキルの成長を
行うことはわかりやすいし、パズル的でよいのではないか?
達成感もでるし。


パーティが1人だとどうしても能力、スキルがバランス重視になってしまい
特徴が出にくいのが問題である。
パーティが複数であっても、全てに対処しようとすると、
パーティ全体としてはバランス重視になりあまり特徴が出ない?
結局パーティが1人でも複数であっても、
全ての問題に対処する必要がある場合にはバランス重視になる。
よって、幅を持たせるには、問題を取捨選択できるようにする必要が
あるだろう。
倒すボスを複数のうちから選べる、そもそもボスを倒す必要がない、など


能力をプレイヤーが好きに振って、バランスが悪くなり、
攻撃が命中しないなどが生じると修正ができずまずい。
必要最低限のバランスはプレイヤーではなく、ゲーム内でとるべき。


全ての職業においてレベル、能力値が上限に達し、最終的に差がなくなるのはまずい
職業によって上限に差をつけ、プレイスタイルに幅を持たせるべきである。


敵を倒した場合にのみ経験値が得られるのはどうか?
魔法についての経験値は、敵を倒さずとも知識を得る、敵以外への実戦などによっても
経験値を得てもよいのではないか?
また経験値を得るのが敵を倒したときのみだと、必ず敵を倒す必要があり、
逃げプレイができない。


経験値
敵を倒したとき
シナリオ、イベントをクリアしたとき
特定の行動をしたとき、魔法を使った、罠を解除など
階段を降りたとき
レベルなし、スキル制


シナリオ、イベントをクリアしたときレベルが上がる場合、ある一定期間レベルが
上がらないのが問題である。強い敵に出会ったとき、レベルを上げて再戦することができない。


他の案として、自分のレベルより弱い敵からは経験値を割り引くとかもありか。


レベルってのがまずい?
細かいスキル制にすべき?


スキルが上がる条件を逐一羅列するのはどうだ?
新しい敵を倒したとき
特定の武器を装備して敵を10匹倒す
新しい呪文を覚えたとき、新しい呪文を覚えるのをレベルが上がったとき以外にする必要あり?
特定の敵を10匹倒したとき
敵を合計でx匹倒したとき
イベントクリア


スキルの取得時にそのスキルの内容、計算式がわからないと
どれを選んでいいのか迷う。
もし、スキルのリセット、再取得ができないとなると
気軽に試すこともできない。
選んだスキルが弱いものだと、がっかりするしレベル上げの時間も無駄になる。
計算式が表示されているのならば、そのような危険性は低くなるかもしれないが。
そう考えると、スキルをリセットすることが出来るか、
スキルを無限に取得可能とするのがよいのではないか。
スキルの習得の基本的なシステムとしては、
レベルが上がった時、もしくは戦闘でスキルポイントを得て、
それを消費してスキルを取得するのが多いか。
スキルをリセットしてスキルポイントに戻し、再度スキルを取得可能とする場合、
ダンジョンの中で戦闘するたびにリセット、再取得するのはシステム的にも、
イメージ的にもよくない。町などの休憩所でリセット、再取得するべきだろう。
リセットする場合に、何のデメリットもなしにするか、
レベルが下がったりするのかは要検討。
スキルのリセット、再取得は少し前まで戦士だったのに、
いきなり魔術師になったりするのはイメージ的どうか。
リセット、再取得の他には、スキルを無限に取得可能とする方法もあるだろう。
レベルでスキルポイントを得る場合には無限とはいかないが、
戦闘でスキルポイントを得るなら無限に取得することも可能だろう。
オールマイティのキャラができてしまい、あまり好きではないが。
敵の強さを調整すればオールマイティにする余裕もなくなるか。


■敵

いろんな種類の敵がいる場合、
一度に全種類の敵が出る、かつ、@の全レベルに対応
することは難しい。
どうしても@があるレベルのときに出現する敵の種類は限られる。
製作者が意図的に@がどのレベルのときには、この敵を出すと割り振らねばならず、
その割り振りは面倒で難しい。
そして、組み合わされない敵のパターンができてしまう。
これは敵の出現バリエーションが少ないのは面白さを減少させていると思う。
なぜなら、ある敵と別の敵の組み合わせは敵の弱点を補うような場合もあり、
1体の敵だけでは出せない状況を作り出すことが可能となる。
敵のバリエーションは多くても30くらい?


とはいえ、レベルと敵の出現バリエーションをどう両立するかは難しい。


レベルがなければ簡単である。


敵の性格
通常敵は
①遠距離攻撃をし、
②近づいて
③近距離攻撃をし、
④体力が減ったら逃げる
ぐらいのルーチンしかない。
しかもほとんどの敵に共通である。


でも、よく考えたら
近距離攻撃
遠距離攻撃
補助系
近づく
離れる
という行動しかないわけだから、
近距離攻撃の中で複数の選択肢、
遠距離攻撃の中で複数の選択肢、
というふうにそれぞれの中で複数の選択肢を用意し、
それを組み合わせるのがよいだろう。


敵が人間タイプの知能の高い敵であれば、
プレイヤーが普段敵に対して判断しているような、
敵のレベルによって逃げるか、戦うかとか、
敵のクラスによって接近するか、距離をとるかとか、
自分の体力が低くなったら回復をするか、逃げるかとか、
そういった行動をしても面白いと思う。


やったことはないがモンスターハンターみたいに敵によって
行動ルーチンを組み、特徴を出したいものである。


敵にもレベルがあって、
ライバルキャラとかを倒さないでほおっておくと
いつのまにか強くなっているとかどうか?


敵にもレベルがあって、
主人公のレベルに合わせて自動生成するのはどうか?



■アイテムの取得

ギャンブル的な要素あり。
強いアイテムを集めること、アイテムのコンプリートは、コレクター的な要素に通じる。
資源管理は面倒、アイテム数が多くなると加速度的に面倒さが増す。


アイテムを敵から得る場合には、
敵がそのアイテムを使用、装備して、能力値に反映されていると面白い。
が、所持しているアイテムがわからない、強すぎると苦労する。
敵が何のアイテムを持っているかわかると対策もしやすく、
目標もできる。


強い敵を倒す必要からアイテムを集めるのは達成感がでる?
強い敵を倒すために今まで苦労して集めたアイテムをばんばん使うのは面白い?
ただ、今使えないアイテムを溜め込むのは管理が面倒。


アイテムに付与する能力がランダムで決まると幅が出てよいが、
やっぱり特別なアイテムは名前が欲しい。正宗とか。


クリアを特定のアイテムに頼っていると、
そのアイテムが早くに出現するか遅くに出現するか、もしくは出現しないかによって
難易度がかなり変わってしまう。
特定のアイテムに依存しない、もしくはある場所で必ず手に入るなどの処理が必要。


武器の基本パラメータは命中とダメージ、速度あたりだろう。
それに加え、武器を切り、叩き、突きと3パターンに分ける場合がある。
硬い敵、柔らかい敵に対して、ダメージを変えるのも面白いが、
各種一つずつ武器を持ち、敵によって持ち帰るなどのプレイを行うことになるため、
少し面倒になりすぎると思われる。
指輪などによって耐性を得る場合も同様。敵によってつけたりはずしたりするのは面倒。
敵ではなく、特定ダンジョンの間は特定のアイテムをつけると有利というぐらいなら、
面倒さはなく、面白いかもしれない。


通常の武器に優劣をつけるのはどうなのか?
いちいち買い換えるのは、金がかかって面倒だし、
強化する巻物を最終装備が手に入るまでとっておくのも面倒である。
最初から最後まで同じ武器ってのも飽きるけど。


ソードワールドみたいな感じが個人的に好みである。


使う場面ごとに最適の武器があると思う。
ただ毎回武器を持ち帰るのも面倒だ。


弱いキャラでも強い武器を装備すればあっというまに強い敵を倒すことが可能に
なるのはどうかと思う。


基本的に武器をダメージ重視で選ぶのをなんとかしたい。



■耐性

耐性におけるアイテムの付け替えが面倒。
耐性を全て揃えることが可能ならば、いちいち付け替える必要はなくなるが、
万能は面白いのか?
耐性が一つ二つしか埋まらない場合、敵に合わせてアイテムを付け替える場合がある。
敵を確認してからアイテムを付け替えるのは、なんだかイメージ的に悪いと思う。
いちいち付け替えたり、アイテムをたくさん持たなければならず面倒だ。
では、どうしたらいいか?


①全部の耐性をつけれるようにする。
②耐性をなくす。
③クラスに応じて耐性を持たせる。
④耐性のアイテムは少ししか持てないようにする。
⑤ダンジョンのある階層では、一つの耐性で十分な敵しか出ないようにする。
同じ種類の敵を出すということ。


耐性を得るには、アイテムの効果、もしくは敵の肉を食べる、がある。


あまりに大きな効果は耐性の入手前と入手後で、ゲームの難易度、バランスが大きく変わることも
あるので、そのような大きな効果はまずい。


果たして耐性は面白いのか?
耐性がたくさんついた強いアイテムを入手すると嬉しいが、
それ以上の効果があるようには思えない。
クラスに応じて耐性を持たせ、プレイスタイルの幅を出すのがよいと思う。



■階段プレイ

敵に囲まれた状態で階段を上り下りするときに、
①周囲の敵を連れて上り下りする
②敵に囲まれた状態では上り下りできない


周囲の敵を連れて上り下りする場合、
2マス以上離れた敵は前の階に残され、追ってくることはないので、
戦闘がかなり楽になる。ゲームテクニックと思うことも可能だが、
少し釈然としない。


主人公がいる階以外の階において、敵の時間が止まったままだと
リアリティが薄い。階段を利用して強い敵から逃げた場合、
いつまで経ってもそのまま敵が居座っていると、
他に経路がないと詰んでしまう。



■めんどくささ、退屈、集中力

同じような行動は退屈である。
新しい要素を少しずつ入れること。
一度ですむ行動を何度も繰り返さない。


1プレイに1度しか行わない行動でも、何回もプレイもすると面倒になるか?
2度目以降の知っていればすむだけの行動、ルーチン的な行動(識別など)は面白いのか?
知っていて、なおかつ、考えさせる要素が重要だと考える


難しければ嫌になるし、簡単すぎれば退屈になる。


MMOのレベル上げのようなルーチン的な行動は面白いのか?
なぜはまる人がいるのか?


ずっと集中力のいらないぬるいプレイでは退屈になる。
集中力が必要な、緊迫するプレイでは疲れる。
両者のバランスが重要である。



■時間制限

空腹による時間制限


基本的に、普通にプレイしているだけならそれほど気にしなくてもいい。
強力な攻撃、つまり腹減りのはやい攻撃を連発するとか、
休憩を頻繁に入れるとかしない限り。



■プレイスタイル

敵を倒すのか
倒さないですむのか…単純に逃げる、敵に何かして逃げる


接近…(軽戦士回避系、重戦士防御系)
遠距離


物理
魔法


魔法について
攻撃系
補助系
召喚系


遠距離攻撃系は、中盤、終盤になると、ほとんど敵を寄せ付けずに
倒すことが可能となる。それは面白くないのではないか?
もう少しスリルのあるプレイを楽しみたい。



ローグライク+ウィズ

マップ探索がメイン要素?
マップ固定でないとできない?
3D視点でないとできない?


パーティー、前衛、後衛


敵が非表示
複数の敵パーティーと戦わない


マップ固定
いろいろなトラップ
目的をもったトラップの配置


3D視点
プレイヤーが自分で、もしくはオートで地図作成


ストーリー


大きな、リアルな?グラフィック


地上に町


町でパーティーの変更が可能



ローグライクSRPG

高さ
向き
一度に複数マスの移動、攻撃も同時に行う
接近戦キャラは前に、魔法使いキャラは後ろにという陣形っぽいことも



ローグライクの主なシステム

■システム

ゲームの目的、脱出、ボスを倒す、レアアイテムの入手
ボスを倒さなくてよい場合、プレイスタイルとして逃げるキャラが作れる


いろんな死に方


いろいろコマンド群があって、それを全てのアイテムに対して使用可能
武器を投げるだけでなく、薬を投げるとか
もちろん組み合わせによっては意味のないものもある
が、できる行動、つまりコマンド群とアイテムは全てプレイヤーに情報提供
そんな行動は絶対思いつかないよと思うことのないように


空腹、時間制限


敵、アイテム、ダンジョンは再生成されるか、それとも一度出現したらそのままか
再生成される場合はレベル上げ、アイテム入手が非常に楽になり、ランダム性が低減するが、
サバイバル感がなくなる。


スポイラーが必要とならないようにする


アイテムの識別は、一度識別の仕方を覚えてしまうとあとのプレイでは
ルーチンワークになってしまう。識別の仕方が論理パズルみたいにでも
なっていればいいが、ルーチンワーク化した識別が果たして面白いのか?


罠も同様。罠の位置が論理的に推測できればよいが、
推測できないか、魔法等で完璧にわかる(結局推測できない)の2つしかない。
知っているか、知らないかの違いしかなく、果たして面白いのか?
ランダム性が増すだけではないのか?


物資を溜め込み、ピンチ時までアイテムを節約するのは面白いのか?



■プレイスタイル

重戦士
軽戦士+補助魔法
盗賊、暗殺者、ヒットアンドアウェイ、隠密
攻撃魔法使い
召喚師
補助魔法を使って逃げるキャラ


■魔法、スキルの覚え方
レベルが上がると職業に応じて自動で
レベルが上がり、スキルツリーからポイントを消費して選択
ディアブロ世界樹の迷宮

レベルが上がると自動で覚えるが、
使用できるのはそのうちのいくつかで、これをプレイヤーが選ぶ、
付け替え可能(ディアブロ3)

本などのアイテムを読んで
イベントで
特定の行動をする、特定の状況、アイテム等を揃えた状態で特定の種類の敵を何体か倒すなど(トルネコ2)


■将来の予測可能性と情報の完全な提示

ランダム性、アイテム生成や、ダメージ計算など


命中、回避を確率で行うとランダム性が高くなる
ダメージ計算をランダムで行うと、ランダム性が高くなる


ランダム性と将来の予測可能性は相反する


戦闘でダメージを表示しないと、将来の予測可能性は低くなり計画を立てにくい


計画、対策を立てれないと、死んだときに理不尽に感じる



■武器防具

武器、防具
命中率とダメージ、回避率と防御力、および攻撃、移動速度



■アイテム、スキル

アイテムの大きさと重さによって運搬量が変わる
識別


アーティファクト


武器の強化、毒液の付与、炎やダメージ増加、ドレインのエンチャント
呪い、装備品がはずれない、ダメージ


敵の死体の利用、攻撃方法で死体の状態が変わる
満腹になる、耐性を得る、アイテムに加工できる、ゾンビが作れる


アイテム合成、薬と薬を混ぜる
アイテムを別のアイテムに変化


結界


充填、呪力の延長
酸によるアイテム劣化、破壊
呪い等によって特定のアイテムが使用できなくなる、劣化する


武器、鎧はずし


魔法封じ、静寂、敵単体か範囲か
特殊能力封じ
魔法の反射


地図、敵の位置確認、透視


アンデッドの解呪、デーモン、精霊の送還
死者の蘇生



■能力値、状態

ステータスUP、DOWN、命中率、ダメージ、回避率、防御力、魔法防御、飛び道具防御
耐性、2重耐性、耐性の一時的付与
加速、俊足、減速
飛行
解毒剤
体力回復
再生
テレポート、敵をテレポートさせる
ノックバック
テレポートとは逆に引き寄せる
透明化
バーサーク、アイテム使用不可
壁の作成、壁の破壊
壁抜け
毒、麻痺、混乱、表示の混乱、移動不可、恐怖
能力値低下
体力が回復しない



■プレイヤー、敵

1体で強い敵キャラ
1体では弱いが、複数体で群れをつくり強い敵キャラ
敵を倒すだけが戦闘ではない。逃げたりする場面も必要。


群れ
ミミック、ポリモルフ、物物、物敵、敵敵、敵物、金
無敵
特定の攻撃が効かない、物理系、炎、氷、毒など
特定の攻撃(銀製の武器、炎など)を受けると首が増えたりとか、ダメージ大とか特殊な効果
分裂
見えない
水、土の中に潜る、飛行
死体が蘇る、蘇らせる
死んだら呪い
自爆
ドレイン
腹減り攻撃
幽体化、壁抜け
後ろに回り込む
ふらふら移動する
反射
位置交換、敵を吸い寄せる、引き離す

カウンター
溜め技
変身
隠密、不意打ち
移動+攻撃、ヒット&アウェイ
アイテムを盗む
キャラクター、地面のアイテムを壊す
特殊攻撃無効化
他の敵を倒すとレベルが上がる


■効果範囲

遠距離
単体
@中心
敵を中心
敵以外の位置を指定可能


貫通
@の周囲8マス
敵を中心に3*3マス
視界内全部



■マップ

罠、地雷
結界
その階を作り変える
店の作成
部屋を明るく、暗く、命中、回避に影響とか
valt、分岐
川、溶岩、命中、回避に影響とか
高さ?



■召喚、多人数

召喚、ネクロマンシー
魅了
ペット
味方、パーティー、多人数プレイ


移動はオートで敵が視界内にいるとプレーヤーが一人一人行動させる
一人分の幅の通路で、位置交代したいときはどうするのか?
戦闘中はダメ?


簡易な命令方式でオートで、攻撃優先、回復優先など


毎回行動を指示するのは面倒
しかし、自動で攻撃させて、思いどおりに動かないのはいらつく
ある程度賢いAIで、いくつか命令を選択するのが一番か?
事前に禁止事項をチェックしておくとか



■システム

コンボ、相乗効果
敵のAIの強化、アイテムの装備、使用、キャラクターの職業、HP等を判断して行動
モンスターハンターみたいな特定の行動パターンの繰り返し
ただしこれをやると、1対1なら面白いが、1対複数になるとかなり難しいのではないか?
よってボス戦で?


ある程度同種のグループの敵に共通する行動パターンとかなら大丈夫?
ある敵グループはHPが低くなると逃げるとかその程度?


1体で強い敵、そこそこ強い敵
強力な敵から逃げるようなシーンが欲しい?



■1人だけどパーティー

@として表示されるのは1人
だけど、@の能力は複数人の合計値
3人ぐらいがちょうどいい?


前衛、真中、後衛
とあって、前衛からダメージを受けていく?


直接攻撃なんかは問題ないと思うが、
遠距離攻撃や魔法やアイテム使用はどうするのか?


1ターンに3人みんな攻撃可能?
移動だけみんないっしょに行動?
結局1人がいろんなスキルを持っているだけでは


面倒なだけじゃないか?



■ストーリー性

女神転生、世界中の迷宮みたいな
町、酒場みたいなのがあって、1人プレイだけど、キャラを何度か変えて、
そのイベント、マップにあったキャラを使う必要あり


ただ、ストーリー性が強いものは、何度もプレイするのはきつい?
キャラが死んでも、世界、ストーリーはリセットされないのがまずい?


複数のキャラをレベル上げするのは面倒
パーティプレイ?
経験値の引継ぎ?子供
宿屋にいるキャラにも経験値が入る?


スキル制にして、特定のスキルを持っていないとクリアできない、難しい。
で、あるクラスではそのスキルが取り易い。
他のクラスでは、より多くの経験値が必要。


ダンジョンクロールみたいに、複数のオーブからいくつか選ぶような感じで



■ストーリー性2

バイオはザード
幽霊屋敷
宇宙船でエイリアンと戦闘、人間側とエイリアン側と選択可能とか
みたいにストーリー性の強いものを?



■ストーリー性3

同じキャラクタでも道中の敵がいろいろ変わって欲しい
敵成長システム?
ある敵を倒さない、もしくはある場所を後回しにすると後で強くなって出てくる?
ダンジョンの分岐もランダムで
あとで出てくるともちろん敵は強い
メインから分岐か、それとも分岐だけを下につなげるか
時間経過、タイムスリップ系
小さな世界をめぐる系



■パズル要素、詰め将棋


■ロボット搭乗もの


■戦闘以外の充実

生活費、宿屋に泊まるのに金がかかる、1日に回復するのは1割程度、野宿は回復しない
死体の加工、食事
睡眠
複数の町、洞窟
世界、ワールドマップ上での移動



■算術シフトと論理シフト

intは32bitで4byte
ただの(unsignedでない)intは最上位bitに1が入っているとマイナス
Java には、unsigned 型がない


論理シフト演算の右シフト(>>>)
あふれたビットは捨てる
空いたビット(頭側)には0を入れる


int a = 0x11000000;


17 = (a & 0xff000000) >>> 24;
マイナスでないことに注意


算術シフト演算の右シフト(>>)
符号ビットはそのまま
空いたビット(頭側)には符号ビットと同じビットを入れる
あふれたビットは捨てる


 -3 = -12 >> 2;



■フラグ
bitの切り出し
0x0034000000 = 0x12345678 & 0x00ff0000;


フラグの上げ下げ
#define TEST_FLAG1 0x01000000
#define TEST_FLAG2 0x02000000
int a = 1;


フラグを立てる
a |= TEST_FLAG1;


複数のフラグを立てる
a |= TEST_FLAG1 | TEST_FLAG2;


フラグを下ろす
a &= ~TEST_FLAG1;
~はチルダ、表示がよくない


フラグの混同を避ける
#define TEST_FLAG1 0x0000001
#define TEST_FLAG2 0x0000002
#define TEST_FLAG4 0x0000004
#define TEST_FLAG8 0x0000008


上記のようにすればbitがかぶらないので安全
というかそういう風にするのがフラグ


0x01と0x03は一番下位のbitが両方1なためフラグとしてはまずい


フラグが立っているかどうか調べたいときに
1と3は2進数だと01と11だから
#define IS_TRUE(i) ( (i) != 0 )
#define IS_FALSE(i) ( (i) == 0 )
int a = 0x03;
if((a & 0x03) != 0)は実行されるし、
if((a & 0x01) != 0)も実行される


アイテム等の一覧なら1,2,4,8とbitを分ける必要はない


#define ITEM1 0x00410000
#define ITEM2 0x00420000
#define ITEM3 0x00430000


int a = 0x12411212;
if((a & 0x00ff0000) == ITEM1)